کاهش سهم بازار یا افزایش سهم توسعه دهنده؟!

 

ما کار بازی سازی رو خیلی وقت نیست که شروع کردیم اما از زمین خاکی شروع کردیم و تو این مسیر خیلی آفتاب سوخته شدیم و کاملا درد تیم های تازه وارد رو از نزدیک حس می کنیم به همین خاطر خیلی وضعیت تولید و حیات بازی ها و استودیو های مختلف رو مدام چک می کنیم و با تیم های زیادی در ارتباطیم.

اخیرا به خاطر فاصله زیادی که استودیو های تاپ ایران با سایر استودیو ها در زمینه مارکتینگ و درآمد زایی ایجاد کردن دیگه تولید و ریلیز بازی کار آسونی نیست، قبلا اینطوری بود که اگر یه بازی موضوع ترندی داشت ، یکم زرق و برق آرت داشت و یه کوچولو دیزاین روش پاشیده شده بود میتونست حداقل ۵۰ هزار نصب بگیره و برای مدتی روی ۲۰ هزار نصب فعال به حیات خودش ادامه بده و احیانا مجموع درآمد(ویدئویی+درون برنامه ای) قابل قبولی برای تیمی با سایز ۲-۳ نفر داشته باشه که ابتدای راه هستن و چشم به موفقیت های کوچک برای ادامه دادن بستن اما در حال حاضر جذب یوزر وارد مرحله جنگ شده و عملا باید برای تک تک یوزر های ورودی هزینه پرداخت بشه و رشد ارگانیک و کلیه ترفند های رایگان هک رشد توی پایین ترین سطح کارایی قرار گرفتن. علاوه بر این در حال حاضر روند رشد بازی ها هم توی همه ی ژانر ها معکوس شده، ضمن اینکه مخاطب ایرانی دیگه بازی های بی کیفیت رو نمی پسنده و سلیقه ش هم همراه با پیشرفت بازی های خوب ایرانی و تعدد بازی های خارجی آپدیت شده و به عبارتی نمیشه با بودجه کم و سرهم بندی بازی ساخت و حتی انتظار ۱۰ هزار پلیر فعال داشت. با این مقدمه میشه انتظار داشت که خیلی از تیم ها به هر روشی به دنبال کاهش هزینه ها و افزایش درآمد باشن و یکی از این روش ها غر زدن در رابطه با سهم مارکت و طبیعتا تصمیم به عدم انتشار بازی روی مارکت های داخلی و رفتن به سمت گوگل پلی هست که اتفاقا برای بخشی از تیم ها جواب داده و در کل جوابگو هست.

همه ی اینارو توضیح دادم تا بگم به نظرم کافه بازار به موقع تصمیم به کاهش سهم درآمدی خودش گرفت و این تصمیم به شدت میتونه به رشد این صنعت کمک بکنه. در ادامه چندتا از مزیت های این تصمیم رو از نظر خودم با شما به اشتراک میذارم و امیدوارم که اوضاع از اینم بهتر بشه.

کمک به رشد تولید

قطعا نصف شدن سهم بازار به رشد درآمد توسعه دهنده کمک میکنه ولی این رشد توی هر سطح تاثیر متفاوتی داره و به نظرم توسعه دهندگان با درآمد ماهانه ۳۰ تا ۱۰۰ میلیون بیشترین منفعت رو از این تصمیم میبرن و این تاثیر به اندازه اضافه کردن یک عضو جدید به تیم و احیانا شروع یک پروژه جدید خواهد بود. توسعه دهندگان با عشقی که ابتدای راه هستن هم میتونن امیدوار باشن که این افزایش تاثیر بلند مدت خواهد داشت و احتمالا روزی همین افزایش درآمد از بسته شدن استودیو جلوگیری بکنه!!

ایجاد هدف برای توسعه دهندگان تازه وارد

توسعه دهندگان تازه وارد معمولا اهدافی از جنس ساخت بازی شبیه به یک بازی خاص یا رسیدن به درآمد x تومان در ماه دارند و معیار شفافی از موفقیت یک تیم یا استودیو بازی سازی ندارد. باتوجه به اینکه میزان درآمد بازی ها و استودیو ها در ایران به ندرت جایی شفاف بیان میشه این توسعه دهنده ها میتونن رسیدن به ۱ میلیارد فروش و قرار گرفتن در ردیف استودیو های تاپ که از این نوع حمایت بی نیاز هستند رو به عنوان یک هدف جانبی در نظر بگیرن و احیانا برای رسیدن به نقطه ای که این افزایش درآمد ۱۳ درصدی رو از دست بدن تلاش بکنن!!

احتمال فعال شدن مجدد بعضی از بازی ها

گاهی پیش میاد که یک بازی به خاطر بیشتر بودن هزینه جذب یک یوزر به نسبت درآمدی که ایجاد میکنه دست از ادامه تولید و پشتیبانی بکشه و بازی رو غیرفعال(kill) کنه. در بعضی موارد این افزایش سهم باعث میشه درآمد ایجاد شده توسط یک یوزر از هزینه جذبش بالاتر بره یا در کل حاشیه سود بیشتری رو ایجاد کنه و توسعه مجدد و تولید محتوا رو معنا دار کنه.

آشتی توسعه دهندگان دادگر با بازار

بعضی از توسعه دهندگان از بدو ورود به حوزه انتشار بازی از سهم ۳۰ درصدی کافه بازار شاکی هستن و حتی ممکنه بدون اطلاع از میزان سهم سایر مارکت های داخلی و خارجی این موضع رو داشته باشن و به کل تقسیم کردن درآمد شون با مارکت رو عمل غیر منصفانه و خلاف عدالت بدونن. این کاهش سهم بازار حداقل یک پوئن مثبت برای راضی شدن دوباره این توسعه دهنده ها و انتشار دوباره محصولات شون روی بازار محسوب میشه.

به عنوان نتیجه گیری از نظر من مزیت های بالا به افزایش سرعت رشد صنعت کمک میکنه و اجازه میده بازی های با کیفیت بالاتر و توسعه دهندگان فعال تری توی جامعه ی بازی سازی حضور داشته باشن. در مجموع به نظر من اسم این تصمیم بیشتر از اینکه کاهش سهم کافه بازار باشه افزایش سهم توسعه دهندگان هست! در آخر میخوام به یک بیت شعر از دیوان حافظ اشاره کنم که اهمیت یکسو بودن و درکنار هم بودن برای انجام کارهای بزرگ رو به خوبی بیان کرده.

حُسنت به اتفاقِ ملاحت، جهان گرفت

آری، به اتفاق، جهان می توان گرفت

لینک مطلب در ویرگول

نویسنده : محسن محمود آبادی

نوشتهٔ پیشین
بررسی بازی خیاط باشی در مایکت
نوشتهٔ بعدی
مصاحبه با سروش شهبازی (هم بنیان گذار و مدیر فنی استودیو)

پست های مرتبط

نتیجه‌ای پیدا نشد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید