صنعت بازی سازی در حال پیشرفت است و نیاز به متخصصان جدیدی دارد. بخش جلوه های بصری معمولا از یک قسمت حرفه ای مثل بخش انمیشن یا طراحی حرکت می آید. تجربه ای که در این قسمت ها وجود دارد، باعث درک صحیح از حرکت های ترکیبی و پویا میشود.

جلوه های بصری بازی ها

صنعت بازی سازی و عملکرد دستگاه های بازی نسل به نسل در حال پیشرفت های چشم گیری است و هینطور ابزار های ساخت بازی هم در حال بهبود هستند. با این وجود، هنوز محدودیت های فنی زیادی وجود دارد، که مقدار کمتری از آن ها برای کنسول و کامپیوتر های شخصی هستند و بیشتر این محدودیت ها برای بازی های موبایلی هستند. علاوه بر این، بازی ها برنامه های تعاملی هستند که در آن کاربر میتواند با آنچه  روی صفحه اتفاق می‌افتد تعامل داشته باشد.

برای بازی ها از Particle System یا ” سیستم ذرات ” برای جلوه های ویژه بصری (VFX) استفاده میشود. به این صورت که هر ذره با ویژگی ای دارد، مثلا قطره باران دارای رنگ آب، تاثیر پذیری از جاذبه و ….، با قرار گرفتن چند هزار قطره آب در کنار هم تولید باران میشود.که این ذرات در یک مکان ( آسمان) ساخته و پس از برخورد با سطح نابود می شوند.

این سیستم با تمام ویژگی های مثبت و زیبایی هایش، محدودیت هایی هم دارد:

  • نمی توان روی یک جلوه ی ویژه، جلوه ویژه دیگری را بگذارید. یا روی جلوه های ویژه یک افکت (مثل ماسک یا تار کرن یا … ) اعمال کنید
  • نمی توان از تعداد خیلی زیادی از ذرات استفاده کرد و معمولا بسته به پلتفرم محدودیت وجود دارد
  • نمی توان از تعداد زیادی پارتیکل متفاوت در یک صفحه استفاده کرد (البته در صورت نیاز می توان استفاده کرد اما از نظر Memory (RAM) بهای این کار بالاست و مقدار حافظه ی زیادی مورد نیاز است).

محدودیت ها و نحوه‌ی مواجهه با محدودیت ها:

در هنگام کار برروی افکت ها و پارتیکل ها توجه به تمام امکانات و محدودیت های موتور بازی سازی و پلتفرم مورد استفاده بسیار ضروری است.

بسیار مهم است که که به فکر بهبود باشید، چون این کار باعث میشود بسیاری از مشکلات از همان ابتدا حل شوند. مثلا یک آرتیست زمان زیادی را میگذارد تا یک افکت بسیار عالی به نظر بیاید اما به دلیل بهینه سازی ناکافی  در بازی، مشکلاتی مانند کندی بازی یا گرفتن بیش از حد مموری ایجاد کند. برای اینکه افکت بهتر و بهینه تر باشد باشد لازم است موارد زیر را بشناسید و در نظر بگرید.

  • طرح ریزی
    علاوه بر محدودیت ها، در نظر گرفتن دامنه اثر پارتیکل ضروری است، این کار یکی از مهمترین قوانین برنامه ریزی است
  • محدودیت دستگاهی که برای آن داریم برنامه یا بازی میسازیم
    حتما در نظر داشته باشید با چه دستگاهی قرار هست این بازی قرار است اجرا شود، روی کامپیوتر یا روی تبلت ، روی تلویزیون یا روی موبایل
    برای مثال جزئیات کوچیک روی کامپیوتر یا روی تلویزیون بسیار عالی هستند اما همان جزئیات روی تلفن همراه به صورت اختلالات رنگی به نمایش در می آیند.
  • دو طرف در پارتیکل های سه بعدی
    در پارتیکل های سه بعدی مهم است که این پارتیکل از طرف های دیگر به چه شکل نمایش داده میشود؟ و همینطور مهم است از تمام زاویه های ممکن به کار نگاه بیندازیم.برای مثال ممکن است یک افکت در یک افکت دیگر بدرخشد.
  • دو بعدی : اهمیت حجم دهی
    امروزه بیشتر بازی های دوبعدی فلت نیستند و سعی می کنند حجم را درست کنند تا کار به صورت ایزومتریک در بیاید. برای بازی های دو بعدی باید از ترفند های مختلف استفاده کرد تا کار بی روح و فلت نشود.
  • عملکردی بودن پارتیکل ها
    پارتیکل ها فقط برای زیبایی کار نیستند، آن ها برای فهم بیشتر کاربر از آنچه در بازی اتفاق میوفتد، اجرا می شوند تا تمرکز و توجه کاربر را به خود جذب کنند. همچنین بسیار مهم است که این افکت ها با یکدیگر تداخل نداشته باشند.
  • زمینه ی افکت
    یک افکت یکسان روی پس زمینه های روشن و تیره و رنگی ممکن است بسیار متفاوت باشد.در چنین مواردی برسی آن بسیار مهم است. باید از روش های مختلف همپوشانی استفاده کرد.
  • بهینه سازی
    هرچه فضای خالی بیشتری از پارتیکل ها روی هم بیفتد، مشکلات بهینه سازی بیشتری خواهیم داشت پس باید سعی کنیم فضا های خالی کمتری از یک ذره را روی هم بیندازیم.

    ساده سازی بسیار مهم است، چون پلتفرم موبایل دارای محدودیت است. بهتر است از پارتیکل های محدود و ساده استفاده کنیم.
    به جای استفاده از چند ذره دود کوچک برای سیگار، میتوانیم از یک بافت بزرگ تر و بهتر استفاده کنیم و با آن دود سیگار را درست کنیم یا برای مثال اگر میخواهیم انفجار سنگ را نشان دهیم ، بهتر است به جای استفاده از هر قطعه سنگ در یک بافت، همه ی بافت ها را تا حد امکان در یک بافت قرار دهیم. در این جا کار وزن دهی و ساخت پارتیکل سخت تر می شود و این کار را باید تا جایی ادامه دهید که یک حالت بهینه بین بافت و تعداد پارتیکل پیدا کنید.

    محدوده ی تاثیر بافت هم اهمیت داد. اگر شما می خواهید یک سری ستاره کوچک داشته باشید که پخش می شوند بهتر است از بافت ستاره کوچک استفاده کنید و اگر ستاره ای دارید که به صورت بزرگ در وسط صفحه به صورت چشمک زن ظاهر میشود بهتر است از بافت بزرگ تری استفاده شود.

    استفاده کردن از رنگ های مختلف برای بافت های یکسان هم مهم است. با این کار، به جای استفاده از چندین بافت که فقط رنگ آنها فرق می کنند، میتوانید یک بافت سفید داشته باشید و رنگ آن ها را از سیستم ذرات تغییر دهید.
    معمولا سیستم های ذرات ابزرهایی برای چرخاندن هم دارند. پس بهتر است اگه برای بافت ها با چرخاندنشان میتوانید به سایز کوچیک تری برسید، این کار را انجام دهید تا سایز بافت پارتیکل کوچیک تر شود

و در حالت کلی برای افکت های بازی های رایانه ای باید باهوش، مبتکر و خلاق باشید تا جلوه های بصری زیبا تری را خلق کنید و در عین حال محدودیت های سخت افزار و پلتفرم و موتور بازی سازی را هم رعایت کنید.

نویسنده : محمد صادق حاجی عزیزی

منبع : https://render.ru/ru/playrix/post/16423

 

نوشتهٔ پیشین
سریع بازی‌ بسازید و شکست‌ بخورید
نوشتهٔ بعدی
اجایل، اسکرام و جلسات اسکرام

پست های مرتبط

نتیجه‌ای پیدا نشد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید