اقتصاد دنیای بازی ها به مانند اقتصاد دنیای واقعی از قواعد و اصول اقتصاد پیروی می کند با این تفاوت که طراحان بازی در بازی ها اقلام و وجوه مجازی و غیر فیزیکی را به فروش می رسانند، اما چه چیزی باعث می شود یک فرد مجاب به خرید یک جنس مجازی شود؟ برای پاسخ به این سوال ابتدا از تعریف اقتصاد شروع می کنیم:

تعریف اقتصاد در ویکیپدیا:

“اقتصاد شبکه‌ای از تولیدکنندگان، توزیع‌کنندگان و مصرف‌کنندگان کالاها و خدمات در یک مکان، منطقه یا کشور می باشد.”

عرضه (تولید و توزیع) و تقاضا (مصرف) دو بازیگر اصلی این سیستم را شکل می دهند و به طور کامل به یکدیگر وابسته هستند به یک مثال توجه کنید:

هنگامی که شما قصد خرید یک خانه را دارید طبیعتا باید پول زیادی را پس انداز کرده باشید. قیمت یک خانه به فاکتور های زیادی بستگی دارد، یکی از اصلی ترین فاکتور ها مکان خانه می باشد، هرچه خانه در مکان لوکس تری وجود داشته باشد قیمت آن نیز بالاتر است. دلیل این قیمت بالا چیزی جر تقاضا نیست، مناطق لوکس به تعداد محدودی خانه در خود جای می دهند، در مقابل افرد زیادی نیز خواهان خرید این خانه ها و زندگی در مناطق لوکس هستند، این افزایش تقاضا باعث افزایش هزینه خانه ها می شوند تا فقط افرادی که حاضر به پرداخت پول بیشتر برای دستیابی به کالای خاص تر هستند مالک این خانه ها شوند.

این مثال برای همه ی کالاها صدق می کند. گران شدن گوجه در اثر کمیابی، گران شدن خودرو ها در اثر توقف عرضه یا تولید و …

در نمودار زیر اثر افزایش تقاضا و کمبود موجودی بر روی قیمت کالا ها را مشاهده می کنید:

حال اگر به ساختار بازی ها نگاه کنیم ما در حال فروش مواردی هستیم که وجود خارجی ندارند در نتیجه هیچ گاه دچار کمیاب بودن عرضه نمی شویم و تقاضا و عرضه با یکدیگر ارتباط موثر ندارند. به عنوان مثال هنگامی که شما بخواهید 500 سکه در بازی کوییز آو کینگ خریداری کنید دنیای بی نهایتی از سکه در بازی وجود دارد و هیچکس نمی تواند مقدارسکه موجود برای عرضه را کمیاب کند. اما با این حال افراد زیادی هر روز بسته های سکه بازی کوییز را خریداری می کنند.

طراحی چرخه بازی چیزی است که باعث می شود تمایل به خرید در بازیکنان ایجاد شود و اقتصاد بازی چگونگی ایجاد عرضه و تقاضای منابع بازی را توضیح می دهد و بازیکنان برای رفع تقاضای خود از بین منتظر ماندن و انجام یک خرید برای دریافت وجه رایج بازی یکی را انتخاب می کنند.

طراحی اقتصاد بازی به طوری که بتوان بیشترین مقدار سود را از آن کسب کرد هیچگاه یک راه حل و فرمول قطعی نداشته و ژانر به ژانر و بازی به بازی متفاوت می باشد. اما در ادامه به چند مورد از مفاهیم و اصول ایجاد اقتصاد بازی اشاره خواهد شد.

Currency:

همه ی ما می دانیم که یکی از پایه های ایجاد اقتصاد و به دست آمدن فروش در بازی ها، واحد پول قابل تبدیل به امکانات و آیتم ها  هستند. اگر بخواهیم به موضوع سطحی نگاه کنیم همواره وجود چند واحد پول در بازی (سکه، اسکناس، الماس، قلب، …) امکان ایجاد درآمد بیشتری خواهند داشت اما از نظر طراحان بازی این امر بسیار پیچیده تر از این حرف هاست.

تعداد و جنس واحد پول بازی به مواردی از قبیل ژانر بازی، چرخه بازی، چگونگی پیشرفت بازیکن، جامعه هدف بازیکنان و سیستم های استفاده شده در طراحی بازی وابسته می باشد. به عبارتی دیگر صرفا داشتن چند واحد پول در بازی ضامن موفقیت اقتصاد بازی نخواهد بود.

به عنوان مثال در بازی منچرز و کوییز آو کینگ شما فقط یک نوع واحد پول در بازی مشاهده می کنید و بازیکنان بدون پیچیدگی فقط روی دریافت و خرج کردن همین یک واحد متمرکز می شود و این دو بازی برای مدت زیادی در لیست پرفروش های کافه بازار قرار داشته اند.

در جدول زیر تعدادی از واحد هایی که در بازی ها استفاده می شوند را مشاهده می کنید:

توضیحات مثال واحد
به راحتی با انجام اکشن های بازی به دست می آید و کاربرد زیادی دارد. سکه وجه رایج نرم
واحد پول بسیار نایاب در بازی ها که برای انجام کارهای ویژه استفاده می شود. الماس وجه رایج سخت
واحد مورد استفاده برای نمایش میزان پیشرفت بازیکن در بازی یا پیشرفت یک آیتم خاص در بازی xp امتیاز تجربه
این واحد نیز میزان پیشرفت بازیکن و قدرت وی در مقابل سایر بازیکنان را نمایش می دهد کاپ رتبه
زمان واقعی که برای انجام یک اکشن در بازی استفاده می شود مثل زمان مورد نیاز برای ارتقا یک آیتم یا ساختمان در بازی زمان زمان
یک آیتم مورد استفاده در گیم پلی بازی که از راه های مختلف قابل دستیابی می باشد. همچنین قابلیت ارتقا، جابه جایی، ترکیب شدن یا فروش را دارد. کارت آیتم
تعداد بازدید کنندگان پروفایل یا شهر شما بازدید کننده بازدید کننده
تعداد لایک هایی که بازی شما، کاراکتر شما یا شهر شما از سایر بازیکنان دریافت کرده لایک لایک

 

طراحان بازی با توجه به عوامل اشاره شده واحد های مورد نظر را برای بازی خود انتخاب می کنند.

 

Sources and sinks:

به طور خلاصه این دو واژه به صورت زیر تعریف می شوند:

Sources: به دست آمدن واحد های پول در بازی مانند دریافت سکه و تجربه بعد از برد در یک مبارزه

Sinks: از دست دادن یا خرج کردن واحد های پول در بازی برای انجام اکشن ها یا به دست آوردن امکانات و آیتم ها

یکی از کلیدی ترین وظایف طراحان بازی ایجاد تعادل میان این دو می باشد به طوری که پلیر همواره در حال جستجو برای دریافت واحد ها باشد و هیچگاه واحد ها دچار تورم در بازی ها نشوند.

طراحان بازی معمولا با مشکلات زیر در رابطه با واحد ها در بازی مواجه می شوند:

-روند پیشرفت بازیکن در محتوای بازی به شدت سریع اتفاق می افتد یا به شدت کند که منجر به خروج بازیکن از بازی می شود.

-بازیکن در بازی به مقدار زیادی واحد پول دریافت می کند به طوری که هنگام انتخاب و مدیریت واحد ها در بازی برای خرج کردن هیچ چالشی وجود نخواهد داشت.

-بازیکن در بازی واحد ها را به سختی به دست می آورد و منابع بازی غیر قابل دسترس به نظر می رسند که این نیز منجر به خروج بازیکن در بازی خواهد شد.

ایجاد تعادل میان source و sink در بازی ها از طریق مدل کردن روند پیشرفت بازیکنان در بازی در روند تولید و انجام تست های آماری روی بازیکنان بعد از انتشار بازی امکان پذیر خواهد بود.

 

Pinch point:0

در فرهنگ لغات دانشگاه کمبریج در رابطه با لغت pinch اینگونه نوشته:

“تنگنای حاصل از نزدیک کردن انگشت شصت و اشاره به هم روی پوست یک شخص”

که به عبارت ساده تر همان نیشگون گرفتن در فرهنگ ما است. بله این دقیقا همان حسی است که پلیر قبل از خرید احتمالی در بازی احساس می کند.

Pinch point در بازی ها به نقاطی گفته می شود که بازیکن برای انجام یک اکشن مهم و تاثیر گذار به منابع بازی احتیاج پیدا می کند و در آن لحظه موجودی آن منابع به اتمام رسیده باشد. در این لحظه اصطلاحا بازیکن pinched شده و احتمال خرید کردن در بازی به بالاترین حد ممکن خود می رسد.

ایجاد این نقاط در بازی وابسته به چرخه و گیم پلی بازی است به طور مثال در بازی clash of clans پلیر در نقطه ای از بازی در حال ارتقا یک نیرو اساسی در بازی است که این ارتقا دو روز به طول می انجامد و در همین حین زمان باقیمانده مبارزه clan وی در حال اتمام است، او برای مبارزه نیاز به اتمام آنی ارتقا دارد اما منابع بازیکن به اندازه این اکشن نیست، احتمال خرید منابع در این لحظه از بازی توسط این بازیکن بسیار بالاست.

ایجاد نقاط تنگنا در بازی باید به صورت محتاطانه و با برنامه صورت بگیرد چرا که اگر این نقاط در لحظات نامناسب روبرو پلیر قرار بگیرند احتمال رها کردن بازی به شدت بالاست. دو نکته زیر در رابطه با pinch point حائز اهمیت هستند:

  • در ابتدای بازی یا ابتدای ورود یک واحد پول یا آیتم قابل خرید به بازی، مقدار ملموسی از آن را در اختیار بازیکن قرار دهید تا امکان تجربه کردن و آشنایی با کاربرد آن برای پلیر فراهم شود، چون اساسا بازیکن برای چیزی که کاربردش را فرانگرفته و تاثیرش را در پیشرفت بازی لمس نکرده مجاب به خرید نمی شود.
  • در ایجاد pinch point ها در طول بازی به روند flow بازی دقت داشته باشید و با ایجاد چالش های پشت سرهم ادامه بازی را غیر ممکن جلوه ندهید.

 

 

در ادامه با مطالب بیشتری در این رابطه به صورت عمیق تر به بررسی هر کدام از موارد گفته شده می پردازیم.

 

منابع:

https://mobilefreetoplay.com/mobile-monetization-101-the-first-steps/

https://mobilefreetoplay.com/bible/building-lasting-free-play-economy/

https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/2013/10/28/game-economies-and-currency-flows/

https://www.amazon.com/Free-Play-Making-Money-Games/dp/0321919017

نویسنده : محسن محمودآبادی

نوشتهٔ پیشین
انواع بازی
نوشتهٔ بعدی
طراحی بازی موبایل

پست های مرتبط

نتیجه‌ای پیدا نشد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید