۱۲ اصل درساخت انمیشن

بازگشت به آخرین اخبار بلوط گیمز

۱۲ اصل درساخت انمیشن

۱۲ اصل درساخت انمیشن

این مقاله در رابطه با “بهبود طراحی انیمیشن ها با استفاده از اصول اولیه دیزنی” خواهد بود. با استفاده از این اصول می توان انیمیشن های بهتری خلق کرد.

این اصول به عنوان قواعد ۱۲ گانه دیزنی  نامیده می شوند ، که اولین بار در کتاب “انمیشن دیزنی توهم زندگی” در سال ۱۹۸۱ منتشر شد.

در ادامه ۶ اصل از ۱۲ اصل مذکور بررسی و ۶ اصل باقیمانده در پست های بعدی معرفی می شوند.

۱- اصل فشردگی و کشیدگی

این اصل  با وجود تناقض با قوانین فیزیک برای  نشادن حرکت ، به جسم انیمت شده ی ما جرم و حجم و حالتی از زنده بودن می دهد.

همانطور که در تصویر میبینید ، حرکت توپ B برای مخاطب انیمشن جذاب تر خواهد بود و تاثیر جاذبه و نیرو روی توپ را بیشتر احساس میکند

یا به طور مثال این تصویر متحرک را ببینید:

وقتی کارکتر ها در حال رقصیدن هستند ، بدنشان کاملا جمع و دوباره به حالت کشیده و به حالت اصلی خود در می آید ، در نتیجه تاثیر جاذبه را روی بدن کاراکتر مشخص می شود.

نکته حائز اهمیت  در استفاده از این اصل کنترل میزان استفاده از آن می باشد به طوری که در صورت استفاده زیاد حرکت برای بییننده قابل باور نخواهد بود، باید به این نکته توجه داشت که نباید این قانون دیده شود ، بلکه باید توسط مخاطب حس شود

۲- اصل پیشبینی

اگه بخواهیم حرکت را تقسیم کنیم ، حرکت شامل سه بخش هست ، آماده سازی برای انجام حرکت ، خود حرکت و پایان حرکت.

اصل پیشبینی برای آماده سازی انجام حرکت است

همون طور که درتصویر دیدید ، اگر قبل از اینکه کارکتر دستش را در جیبش کند ، فریمی برای آماده سازی نداشته باشد (بالا اوردن دست به حالت خمیده ) ، حرکت کارکتر باور پذیر نخواهد بود و کسی انتظار انجام این کار را ندارد ، اما میبینیم که وقتی فریمی برای آماده سازی وجود دارد ، انمیشن بسیار نرم تر و باورپذیر تر خواهد بود.

به این مثال نگاه کنید:

وقتی کارکتر چند قدم به سمت عقب برمیگردد ، نشان میدهد میخواهد یه حرکت یا پرش بزرگ داشته باشد ، با همین چند حرکت ساده به مخاطب نشان میدهد میخواهد حرکتی  اتفاق بیوفتد و پرشی قرار هست اتفاق بیوفتد.

۳- اصل صحنه پردازی

این اصل یعنی وقتی قرارهست یک شخصیت یا یک حرکت مهم باشه ، باید آن را مرکز توجه قرار بدهیم

به مثال پایین توجه کنید:

همونطورکه میبینید لاکپشت و حرکتش در مرکز توجه هست

استفاده از این اصل خیلی به حرکات و محل قرار گیری دوربین نیز بستگی دارد

 

یا در این مثال میبینیم که خوشحالی سگ و موفقیتش در مرکز توجه هست و هرکسی صحنه را ببیند متوجه خوشحالی و موفقیت این سگ می شود.

 

در استفاده از این اصل باید توجه شود که در صورتی که صحنه شلوغ و پر حرکت است ، توجه به سمت محل بی حرکت میرود  و در صورتی صحنه بی حرکت است محل توجه به سمت یه جسم پر تحرک میرود

۴- اصل طراحی پشت سر هم  و طراحی از حالتی به حالت دیگر

به عنوان یک انیماتور شما نیاز دارید که بدانید در چه مواقعی باید از تکنیک طراحی کردن پشت سرهم استفاده کنید و در چه مواقعی باید از تکنیک طراحی از حالتی به حالت دیگر استفاده کنید

تکنیک طراحی پشت سر هم : وقتی حرکات باید سریع ، خشن و ناگهانی باشند ، بهتره از تکنیک طراحی پشت سر هم استفاده کنیم ، ممکن است این تکنیک باعث از دست رفتن حجم و سایز و تناسب ها بشود ولی خب با توجه به اینکه حرکات سریع هستند ، باعث جذابیت کار هم خواهد شد و حرکت روان تر و طبیعی تر خواهد بود ، با این تکنیک شما میتوانید خلاقیت بیشتری را چاشنی کار کنید

تکنیک طرحی از حالتی به حالت دیگر: در این روش ابتدا حالت های مختلف کارکتر طراحی شده و سپس با کمک حالت های انتقالی و فریم های اضافی تکمیل میشود ، تمرکز این تکنیک بیشتر روی بیان ایده است .

برای درک بهتر تفاوت های این دو تکنیک به عکس زیر نگاه کنید:

تکنیک طراحی پشت سر هم خودجوش تر، آزاد تر، خود انگیز تر ، خلاقیت پذیر تر، غیر قابل پیشبینی تر و سرگرم کننده تر هست

تکنیک طراحی از حالتی به حالت دیگر، فنی تر ، سخت و محکم تر، تمیز تر ، ساختار پذیر تر و به صورت کلی اصولی تر هست

۵- حرکت های دنباله دار و حرکت های منطبق باهم

هرچقدر که داخل انمیشن قوانین فیزیک بیشتر رعایت شود ، از دیدگاه مخاطب باور پذیر تر خواهد بود ، این قانون حرکت های دنباله دار و حرکت های منطبق باهم ، قوانین فیزیک هستند.

حرکت دنباله دار : اگر شخصیت دارای حرکت باشد و سپس بایستد ، قسمت اصلی بدن متوقف شده ولی بقیه اجزا برای مدت کوتاهی به حرکت در جهت حرکت شخصیت ، حرکت می کنند

به دست کارکتر بعد از پرتاب دقت کنید

حرکت های منطبق باهم  :

وقتی جسمی در حال حرکت باشد ، بعضی قسمت های بدن او سریع تر و برخی کند تر از بقیه حرکت میکنند اگر به عکس زیر دقت کنید ، بالای مکعب کند تر ازبقیه قسمت ها حرکت میکند و در ادامه سرعت حرکتش از سرعت مکعب هم بیشتر می شود

۶- افزایش وکاهش سرعت

این اصل برای این طراحی شده که حرکات اجسام و کارکتر ها ، حالت واقعی تری به خودش بگیرد ، مثلا وقتی شخصی در حال انجام کاری هست ، انمیاتور ها فریم های بیشتری برای شروع و پایان اون کار میزنند و فریم های کمتری را برای انجام خود کار میگذارند ، به حرکت ماشین در عکس زیر دقت کنید ،در حالی که زمان به مقصد رسیدن دو ماشین یکسان هست ، فریم های بیشتری برای شروع و پایان حرکت برای ماشین اول در نظر گرفته شده و این حرکت را طبیعی تر جلوه می دهد.

به پرتاب توپ توسط این کارکتر دقت کنید ، فریم های بیشتری قبل از پرتاب و بعد از پرتاب در نظر گرفته شده.

رفرنس ها:

t.ly/R027W

کارگاه روند تولید انمیشن و vfx  بازی پسرخوانده توسط استاد رامین لامیان در انستیتو بازی سازی

نویسنده: محمد صادق حاجی عزیزی

اشتراک گذاری پست

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازگشت به آخرین اخبار بلوط گیمز